COMPARANDO LAS NUEVAS PROGRAMACIONES DEL SIGLO XXI 

DEFINICIÓN
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OBJETIVO
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Flipped Classroom (Aula Invertida)
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Modelo pedagógico en el que los elementos tradicionales de la lección impartida por el profesor se invierten – los materiales educativos primarios son estudiados por los alumnos en casa y, luego, se trabajan en el aula
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Optimizar el tiempo en clase dedicándolo, por ejemplo, a atender las necesidades especiales de cada alumno, desarrollar proyectos cooperativos o trabajar por proyectos
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Aprendizaje Basado en Proyectos
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Permite a los alumnos adquirir conocimientos y competencias clave a través de la elaboración de proyectos que dan respuesta a problemas de la vida real.
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Mejoras en la capacidad de retener conocimiento por parte del alumnado así como la oportunidad de desarrollar competencias complejas como el pensamiento crítico, la comunicación, la colaboración o la resolución de problemas
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Aprendizaje basado en problemas
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Proceso de aprendizaje cíclico compuesto de muchas etapas diferentes, comenzando por hacer preguntas y adquirir conocimientos que, por su vez, llevan a más preguntas en un ciclo creciente de complejidad
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Design Thinking
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Método para resolver problemas y satisfacer así las necesidades de sus clientes
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Permite identificar con mayor exactitud los problemas individuales de cada alumno y generar en su experiencia educativa la creación y la innovación hacia la satisfacción de los demás, que luego se vuelve simbiótica
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Aprendizaje Basado en el Pensamiento (Thinking Based Learning)
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Enseñar a los alumnos a trabajar con la información que reciben en la escuela. Enseñarles a contextualizar, analizar, relacionar, argumentar…En definitiva, convertir información en conocimiento
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Desarrollar destrezas del pensamiento más allá de la memorización, desarrollar un pensamiento eficaz
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Aprendizaje Basado en Competencias
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A través de herramientas de evaluación como las rúbricas, los maestros pueden impartir el currículo académico sin desviaciones del plan de estudios vigente pero enfocándolo de forma distinta, poniendo en práctica ejemplos reales y, así, transmitiendo a sus alumnos una dimensión más tangible de las lecciones
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Adquisición de conocimiento, el desarrollo de habilidades y la solidificación de hábitos de trabajo
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Gamificación y Aprendizaje cooperativo
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Integración de mecánicas y dinámicas propias de juegos y videojuegos en entornos no lúdicos
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Cada miembro tiene un rol determinado y para alcanzar los objetivos es necesario interactuar y trabajar de forma coordinada
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Aprendizaje Servicio
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Aprender haciendo un Servicio a la comunidad
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Competencias básicas: activa el ejercicio de todas las competencias del currículo, con énfasis en la competencia social y ciudadana y en la iniciativa y autonomía personal
Valores y actitudes prosociales: estimula el esfuerzo, la responsabilidad y el compromiso solidario
Habilidades para la vida: Fortalece las destrezas psicosociales y la capacidad de participar en la vida social de manera positiva
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