This tool provides a fun and useful way to explore a variety of topics such as a character in a book, a person or place from history, or even a physical object. An excellent tool to for summarizing or as a prewriting exercise for original stories.
TUTORIAL:
Es un generador online. Muy intuitivo porque la creación de la carta es la propia guía del programa.
Propone diversas cartas, con todo tipo de personajes, pero también dispone de cartas en blanco en las que se puede insertar la imagen que prefieras, directamente subiéndola desde tu ordenador.
Después, la carta debe rellenarse con los campos que tiene y son los campos que describen al personaje. Hay campos por la parte de delante de la carta y por la parte de atrás.
Se puede escribir poco, pero aun así es muy útil para describir a los personajes que van a formar parte del juego.
La imagen puede ser un avatar creado por los alumnos, o un dibujo o lo que prefieras. Acepta, por ejemplo, sin ningún inconveniente, formato png.
El inconveniente para la escritura en español es que no acepta las tildes, y si se pulsan obvia la letra que debería llevar la tilde.
He encontrado difícil guardarla en mi ordenador y recuperarla, pues si bien ofrece la posibilidad de guardarla en mi computadora, luego no puedo abrirla. Finalmente he hecho una fotografía.
Útil para usar con los alumnos porque cada uno puede crear su propia carta creando a su personaje si sigue la guía. Incluso, en poco tiempo, puede crear más de una carta.
Se encuentra en: http://www.readwritethink.org/files/resources/interactives/trading_cards_2/
Cuando en "gamificación" se habla de "jugar" se refiere a "jugar":
Se empieza haciendo un guión esquemático de la idea de juego:
•Título.
EL MUNDO REAL
•Descripción de la temática de la
narrativa.
En el mundo del instituto se ha colado un grupo de chicos que
quiere cambiar las cosas. Creen que hay una serie de energías que están
haciendo que lo que pasa en el centro, la vida de los alumnos, las relaciones
con los profesores, el mobiliario, los pasillos de los edificios… en fin, todo,
no sea real. Hay una “suciedad irreal” que está manchándolo todo y no deja ver
la realidad. Habrá que luchar contra ella, y limpiar el centro de esta “mancha”.
Para conseguirlo, hay que superar una serie de retos que abrirán las puertas y
ventanas de la irrealidad y dejarán pasar el viento de la realidad al interior
del centro.
•Objetivos de aprendizaje.
Competencias LOMCE.
Curriculum de Ámbito lingüístico y social de PMAR I.
•Audiencia a la que va dirigida y
su contexto.
Alumnos de 2º de ESO.
•Posibles retos.
averiguar las palabras clave (escondidas en cada lección de
aula)
las frases llave (escondidas entre los papeles de los profesores
que les dan el resto de asignaturas)
y los textos mágicos (escondidos en la biblioteca del centro o en la biblioteca cercana o en la biblioteca de la CEPA o en la
Casa de Cultura o en la Oficina de Turismo)
(PRIMER
BORRADOR, CREO QUE SUFRIRÁ CAMBIOS SUSTANCIALES) publicado en: https://www.facebook.com/groups/gamificamooc/permalink/329984430704084/
Se continúa con un storyboard, o dibujo de la secuencia inicial, de la situación:
Papel y lápiz o dos tableros con barquitos que se puedan acoplar, en fin, hay varias versiones, pero se puede jugar con papel y lápiz (mejor si el papel es cuadriculado).
Mecánica: Conseguir hundir la flota enemiga.
Dinámica: Cada uno dispone de un tablero con un número de cuadritos de manera que las filas se nombran con las letras del abecedario (a, b, c, d... hasta J) y las columnas con números (1, 2, 3, 4... hasta 10). Cada jugador maneja dos tableros divididos en casillas. Cada tablero representa una zona diferente del mar abierto: la propia y la contraria. En uno de los tableros, el jugador coloca sus barcos y registra los «tiros» del oponente; en el otro, se registran los tiros propios, al tiempo que se deduce la posición de los barcos del contrincante. Los barcos de la flota son uno de cuatro casillas, dos de tres casillas, tres de dos casillas y cuatro de una casilla ( o los que se acuerde).
Estética: puede dibujarse más o menos bonito, o utilizar una representación muy abstracta o muy minimalista, o construir unos tableros en materiales más nobles... Se pueden usar pegatinas, lápices de colores, plastilina...
En esta infografía se explican aspectos a tener en cuenta para el uso didáctico de Periscope, la app asociada a Twitter que tanto gusta a los jóvenes.
Para saber más obre las posibilidades educativas de Periscope sigue el enlace en la misma infografía (pincha sobre ella).
Sí, cambiar la educación requiere un esfuerzo por parte de todos, sobre todo de los profesores. Por si decae tu ánimo alguna vez, aquí tienes un vídeo que me pasó una colega para darte fuerzas para continuar en tu empeño:
He encontrado esta guía para la creación de audiovisuales en "educaconTIC". Muy interesantes, resumidas y útiles. Pincha en las imágenes para ver la información completa. Hay más: