Dale la vuelta

Porque conviene mirarlo todo con detenimiento:

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mirar es saber

domingo, 6 de noviembre de 2016

Gamificando NIVEL 3



Cuando en "gamificación" se habla de "jugar" se refiere a "jugar":





Se empieza haciendo un guión esquemático de la idea de juego:
  Título.
EL MUNDO REAL
  Descripción de la temática de la narrativa.
En el mundo del instituto se ha colado un grupo de chicos que quiere cambiar las cosas. Creen que hay una serie de energías que están haciendo que lo que pasa en el centro, la vida de los alumnos, las relaciones con los profesores, el mobiliario, los pasillos de los edificios… en fin, todo, no sea real. Hay una “suciedad irreal” que está manchándolo todo y no deja ver la realidad. Habrá que luchar contra ella, y limpiar el centro de esta “mancha”. Para conseguirlo, hay que superar una serie de retos que abrirán las puertas y ventanas de la irrealidad y dejarán pasar el viento de la realidad al interior del centro.
  Objetivos de aprendizaje.
Competencias LOMCE.
Curriculum de Ámbito lingüístico y social de PMAR I.
  Audiencia a la que va dirigida y su contexto.
Alumnos de 2º de ESO.
  Posibles retos. 
averiguar las palabras clave (escondidas en cada lección de aula)
las frases llave (escondidas entre los papeles de los profesores que les dan el resto de asignaturas)
y los textos mágicos (escondidos en la biblioteca del centro o en la biblioteca cercana o en la biblioteca de la CEPA o en la Casa de Cultura o en la Oficina de Turismo)


(PRIMER BORRADOR, CREO QUE SUFRIRÁ CAMBIOS SUSTANCIALES) 
publicado en: https://www.facebook.com/groups/gamificamooc/permalink/329984430704084/

Se continúa con un storyboard, o dibujo de la secuencia inicial, de la situación:


O bien, usando un cómic:



Made with Storyboard That

_________________________________________________________________________________NIVEL 4

¿Te acuerdas de "los barquitos"? Para que no se te olviden:


Hundir la flota
Tipo: Competitivo, estrategia, retentiva.
Papel y lápiz o dos tableros con barquitos que se puedan acoplar, en fin, hay varias versiones, pero se puede jugar con papel y lápiz (mejor si el papel es cuadriculado).
Mecánica: Conseguir hundir la flota enemiga.
Dinámica: Cada uno dispone de un tablero con un número de cuadritos  de manera que las filas se nombran con las letras del abecedario (a, b, c, d... hasta J) y las columnas con números (1, 2, 3, 4... hasta 10). Cada jugador maneja dos tableros divididos en casillas. Cada tablero representa una zona diferente del mar abierto: la propia y la contraria. En uno de los tableros, el jugador coloca sus barcos y registra los «tiros» del oponente; en el otro, se registran los tiros propios, al tiempo que se deduce la posición de los barcos del contrincante. Los barcos  de la flota son uno de cuatro casillas, dos de tres casillas, tres de dos casillas y cuatro de una casilla ( o los que se acuerde).
Estética: puede dibujarse más o menos bonito, o utilizar una representación muy abstracta o muy minimalista, o construir unos tableros en materiales más nobles... Se pueden usar pegatinas, lápices de colores, plastilina...


Esta es una de las posibilidades:



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