Dale la vuelta

Porque conviene mirarlo todo con detenimiento:

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mirar es saber

domingo, 27 de noviembre de 2016

Gamificados gamificando

Los compañeros del curso de Gamificación INTEF 2016 han trabajado duramente y han propuesto magníficos proyectos. He aquí algunos:

Historia, Educación física, Lengua castellana y Literatura, Biología o Ciencias naturales:



Este vídeo promocional de "Los planos perdidos" puede servir para diversas asignaturas como inicio de la aventura, para motivar y enganchar. Gracias a Tecnomolino Vinci/Luis Otero:





Para 1º ESO, matemáticas y sociales se reúnen en este proyecto de gamificación de Héctor Gil Berrocal:


Para 2º ESO, Física y Química, pero también Lengua castellana y Literatura y Sociales, ya veréis que sorprendente gamificación de Mª Dolores Ramírez:



Crea tu propio viaje o recorrido para gamificar gracias al tutorial de GoogleEarth que ha elaborado Manuel López Martínez:




Otra maravilla para gamificar en los cursos más pequeños con 7 asignaturas distintas, gracias a Miguel Ángel Pena Grey:




Ahora, también para los más pequeños, y para la asignatura de Lengua castellana y Literatura, un proyecto sobre poesía explicado en la web de Francis Urban:

 Búsqueda Jedi

Este vídeo de Javier Pineda mantiene la motivación en lo más alto sea cual sea el proyecto que estés realizando con los más pequeñines:





Jaione Garay ha creado este vídeo promocional para un proyecto de salvar las plantas, pero tú puedes rellenarlo con tu propia historia:




Otro genial vídeo promocional de aventura que se puede usar para diversas asignaturas y diversos niveles, gracias a Almudena Albal Fernández y Ana Belén Longo:




"Xurdia, ya no está" es un proyecto para Educación plástica con un vídeo promocional estupendo y unas explicaciones completas y breves diseñado todo por Rakel Arrizabalaga:





Otro vídeo promocional realizado y explicado por Andrés Renaud, salvar el Daily Planet:




Ludus Magnus ha colgado un scrib con su proyecto en el que han trabajado Rocío Pérez Martín, Paqui Escoi y Asier Astigarraga: pincha en sus nombres e irás a su página.

También para Educación física, un proyecto con narrativa, mucho juego y una actividad del curriculo: Be a Jedi, por @amurube.


Animar a tus alumnos a crear una biblioteca:




Vídeo promocional para poner en marcha a tus chicos:




Pincha aquí si quieres hacer el test para saber qué tipo de GAMER eres, o tus alumnos.

El precioso "Los guerreros de Klío" para matemáticas, de Laura:





Si quieres saber mucho más sobre Gamificación esta web es imprescindible: Gamifica tu aula.

Y si quieres hacer juegos personalizados para tus alumnos, o quieres que jueguen a los hechos por otros profesores, tu web es CEREBRITI.

Hasta 10 herramientas para gamificar tu aula en Educación 3.0.

Y para terminar, por ahora, un vídeo promocional muy sugerente de Inma Hp: ¿Quieres ser Robin Hood?, aplicable a varias asignaturas, ente ellas Economía, Lengua castellana y Literatura, Informática...





Y hoy lo dejo aquí, pero hay mucho más en el grupo de Facebook gamificamooc creado por INTEF.


sábado, 19 de noviembre de 2016

Nivel 5: primera misión

Para comenzar, hay que tener un PUNTO DE REUNIÓN en condiciones:



El proyecto se puede leer y seguir en los enlaces del siguiente documento CANVAS:




También, podemos aprender de otros y proponernos otras actividades / misiones, según el grupo de alumnos: 2º ESO










domingo, 13 de noviembre de 2016

NIVEL 4: Diario de misión MECÁNICAS

_________________________________________________________________________________
CREACIÓN DE CARTAS PARA UN JUEGO:

He utilizado:

Jul 11, 2016 - readwritethink.org

This tool provides a fun and useful way to explore a variety of topics such as a character in a book, a person or place from history, or even a physical object. An excellent tool to for summarizing or as a prewriting exercise for original stories.

TUTORIAL:
Es un generador online. Muy intuitivo porque la creación de la carta es la propia guía del programa.
Propone diversas cartas, con todo tipo de personajes, pero también dispone de cartas en blanco en las que se puede insertar la imagen que prefieras, directamente subiéndola desde tu ordenador.
Después, la carta debe rellenarse con los campos que tiene y son los campos que describen al personaje. Hay campos por la parte de delante de la carta y por la parte de atrás. 
Se puede escribir poco, pero aun así es muy útil para describir a los personajes que van a formar parte del juego.
La imagen puede ser un avatar creado por los alumnos, o un dibujo o lo que prefieras. Acepta, por ejemplo, sin ningún inconveniente, formato png. 
El inconveniente para la escritura en español es que no acepta las tildes, y si se pulsan obvia la letra que debería llevar la tilde.
He encontrado difícil guardarla en mi ordenador y recuperarla, pues si bien ofrece la posibilidad de guardarla en mi computadora, luego no puedo abrirla. Finalmente he hecho una fotografía.
Útil para usar con los alumnos porque cada uno puede crear su propia carta creando a su personaje si sigue la guía. Incluso, en poco tiempo, puede crear más de una carta.
Se encuentra en: http://www.readwritethink.org/files/resources/interactives/trading_cards_2/

Ánimo, gamifica, porque tienes cómplices: los alumnos

Vídeo de Alfredo en TEDx, para emocionarnos con el trabajo bien hecho de un docente que da las gracias a sus alumnos:






domingo, 6 de noviembre de 2016

Gamificando NIVEL 3



Cuando en "gamificación" se habla de "jugar" se refiere a "jugar":





Se empieza haciendo un guión esquemático de la idea de juego:
  Título.
EL MUNDO REAL
  Descripción de la temática de la narrativa.
En el mundo del instituto se ha colado un grupo de chicos que quiere cambiar las cosas. Creen que hay una serie de energías que están haciendo que lo que pasa en el centro, la vida de los alumnos, las relaciones con los profesores, el mobiliario, los pasillos de los edificios… en fin, todo, no sea real. Hay una “suciedad irreal” que está manchándolo todo y no deja ver la realidad. Habrá que luchar contra ella, y limpiar el centro de esta “mancha”. Para conseguirlo, hay que superar una serie de retos que abrirán las puertas y ventanas de la irrealidad y dejarán pasar el viento de la realidad al interior del centro.
  Objetivos de aprendizaje.
Competencias LOMCE.
Curriculum de Ámbito lingüístico y social de PMAR I.
  Audiencia a la que va dirigida y su contexto.
Alumnos de 2º de ESO.
  Posibles retos. 
averiguar las palabras clave (escondidas en cada lección de aula)
las frases llave (escondidas entre los papeles de los profesores que les dan el resto de asignaturas)
y los textos mágicos (escondidos en la biblioteca del centro o en la biblioteca cercana o en la biblioteca de la CEPA o en la Casa de Cultura o en la Oficina de Turismo)


(PRIMER BORRADOR, CREO QUE SUFRIRÁ CAMBIOS SUSTANCIALES) 
publicado en: https://www.facebook.com/groups/gamificamooc/permalink/329984430704084/

Se continúa con un storyboard, o dibujo de la secuencia inicial, de la situación:


O bien, usando un cómic:



Made with Storyboard That

_________________________________________________________________________________NIVEL 4

¿Te acuerdas de "los barquitos"? Para que no se te olviden:


Hundir la flota
Tipo: Competitivo, estrategia, retentiva.
Papel y lápiz o dos tableros con barquitos que se puedan acoplar, en fin, hay varias versiones, pero se puede jugar con papel y lápiz (mejor si el papel es cuadriculado).
Mecánica: Conseguir hundir la flota enemiga.
Dinámica: Cada uno dispone de un tablero con un número de cuadritos  de manera que las filas se nombran con las letras del abecedario (a, b, c, d... hasta J) y las columnas con números (1, 2, 3, 4... hasta 10). Cada jugador maneja dos tableros divididos en casillas. Cada tablero representa una zona diferente del mar abierto: la propia y la contraria. En uno de los tableros, el jugador coloca sus barcos y registra los «tiros» del oponente; en el otro, se registran los tiros propios, al tiempo que se deduce la posición de los barcos del contrincante. Los barcos  de la flota son uno de cuatro casillas, dos de tres casillas, tres de dos casillas y cuatro de una casilla ( o los que se acuerde).
Estética: puede dibujarse más o menos bonito, o utilizar una representación muy abstracta o muy minimalista, o construir unos tableros en materiales más nobles... Se pueden usar pegatinas, lápices de colores, plastilina...


Esta es una de las posibilidades:



Un momento emotivo

Un compañero me envió este vídeo, y esto también es Flipped Classroom: